miércoles, 28 de noviembre de 2012

HABITANTES


David Bowman


El ejercicio propuesto propone el diseño de una vivienda para un personaje en particular, estudiando su perfil e investigando referencias arquitectónicas o de otra índole que puedan ayudar a la proyección de la vivienda. En este caso se trata de un personaje perteneciente al mundo de la ciencia ficción: David Bowman, y se va a proyectar una vivienda lunar para el mismo.


David Bowman es el personaje protagonista de la película "2001, Una Odisea en el Espacio" (1968), de Stanley Kubrick . Se trata de un astronauta y científico que viaja enrolado en la nave Discovery hacia Júpiter. El motivo de la expedición (ignorado por la tripulación) es llegar hasta Júpiter para intentar revelar la existencia de una nueva forma de vida inteligente extraterrestre, dado que unos meses antes se encontró enterrado en el cráter Tycho de la Luna un extraño monolito que desprendía una radiacción electromagnética y que, tras ser desenterrado, comenzó a emitir una señal en dirección a Europa, una de las lunas de Júpiter.

HAL 9000
En mitad del trayecto, la computadora que gobierna la nave, modelo de última generación en inteligencia artificial, el ordenador de abordo HAL 9000, comienza a deshacerse de los tripulantes, acabando con sus vidas. David se verá obligado a luchar por su propia supervivencia y desconectar la máquina. 



Cuando llega con el Discovery a Europa tiene un encuentro con un monolito de dimensiones descomunales, contacto que le transportará a través de un viaje interestelar hasta un extraño lugar.






















Este lugar, un dormitorio decorado lujosamente estilo Luis XVI, combinado con un toque de modernidad por el suelo iluminado, se antoja como una suerte de Limbo artificial al que ha sido transportado donde envejece hasta que, en el lecho de muerte y tras una nueva aparición del monolito, pasa a transformarse en una nueva forma de vida más evolucionada, un feto (Starchild) que aparece orbitando de vuelta en la tierra para marcar un nuevo paso en la evolución del ser humano.

Monolito
Starchild

PERSONALIDAD:
Una de las particularidades que caracterizan a la película "2001, Una Odisea en el Espacio" es la poca cantidad de diálogos que tiene la película, es por eso que resulta difícil acercarse hacia quién es en realidad David Bowman. Lo que está muy claro es la evidencia de que Stanley Kubrick quería presentar a los dos astronautas que no permanecen hibernados en el Discovery como personas realmente frias, con una respuesta emocional prácticamente nula, algo que ocurre incluso cuando David se ve traicionado por HAL. El fin claro de este propósito era el de dotar de una mayor humanidad si cabe a HAL, quien muestra comportamientos muy humanos cuando incluso intenta persuadir a David para que no lo desconecte, implorando por su supervivencia, o cuando llega a confesar que siente miedo cuando está a punto de ser desconectado. Es precisamente en este punto en el que la máquina comienza a superar ahora la inteligencia emocional del ser humano cuando es preciso el siguiente salto evolutivo que los extraterrestres van a propiciar.
Por tanto lo poco que puede deducirse del personaje de David Bowman es que se trata de un científico de unos 32 años de edad (edad del actor durante el rodaje), de personalidad tranquila, sosegado, profesional en su trabajo, que aprovecha sus ratos libres para hacer deporte o dibujar. Se trata de alguien inteligente, tanto que llega a desconfiar de la inteligencia artificial de HAL cuando observa anomalías de comportamiento.

La reacción emocional más intensa que manifiesta es el desconcierto producido durante el viaje interestelar (en la novela de Arthur C.Clarke llega a manifestar sobrecogimiento al adentrarse en el monolito con la famosa frase "My God, It's full of stars!") así como cuando posteriormente se contempla a sí mismo envejeciendo.


REFERENCIAS:

LITERARIAS: 
A continuación se muestran un par de referencias literarias que tienen mucho que ver con la película y que pueden ayudar a ahondar en el tema de la inteligencia artificial o la evolución, aspectos que pueden estar presentes en el proyecto.


ARTHUR C.CLARKE:(1917-2008)
Escritor y científico británico que escribió libros de divulgación científica así como de ciencia ficción.
Dentro del mundo de la ciencia ficción desarrollaría distintos estilos a lo largo de su carrera, moviendose desde la novela utopico-humanista, la ciencia ficción dura, o novelas de ciencia ficción de carácter político-social.


Éste es el cuento en el que se basa la historia de 2001, la cual será muchisimo más elaborada por Kubrick y el propio Clark, que actuará de coguionista. Más tarde, posteriormente a la salida de la película, Clarke escribirá la novela de "2001, Una Odisea Espacial", que no es axáctamente igual que la película, y de la que luego publicará segunda y tercera parte.




Para quien esté interesado en el cuento aquí está el link:
http://centros5.pntic.mec.es/ies.manuela.malasana/servicios/cuentos/20072008/Elcentinela.pdf



ISAAC ASIMOV: (1920-1992)

Del gran maestro de la ciencia ficción me parece que es necesario mencionar las tres leyes de la robótica que ya por 1942 definiría:


1- Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño.

2- Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley.

3- Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.


La respuesta a la pregunta de cómo es posible que HAL acabase con la vida de los tripulantes del Discovery saltándose la primera ley está justificada con la teoría de que fue construido con una inteligencia tan similar a la humana que sufrió una neurósis (igual que puede ocurrir a un humano), un fallo que manifiesta la imposibilidad de la perfección de la máquina (igual que ocurre a los humanos) y que fue causado ante las contradicciones lógicas que se le presentaban:

1-Para HAL la misión es lo más importante y conocer el verdadero objetivo de la misión es fundamental para su éxito.
2-Los astronautas no conocen el verdadero objetivo de la misión.
3-Si los astronautas no conocen el verdadero objetivo, podrían tomar decisiones equivocadas y hacer fracasar la misión, algo que HAL no puede permitir porque para él la misión es lo más importante.
4-La única forma de que los astronautas no estropeen la misión por causa de desconocer el objetivo es comunicándoles cuál es el verdadero objetivo.
5-HAL tiene órdenes de ocultar el verdadero objetivo a los astronautas, ese es el plan de misión.
6-Si HAL decide comunicar a los astronautas el verdadero objetivo, estará desobedeciendo a sus creadores y saliéndose del plan previsto, por tanto haría peligrar también la misión.
7-HAL se ve obligado a elegir entre permitir la ignorancia de los astronautas (lo cual pone en peligro la misión) o paliar dicha ignorancia incumpliendo el plan previsto (lo cual también pone en peligro la misión).

Conclusión: Cuando HAL se entera de que pretenden desconectarlo, estima más importante su vida que la de los tripulantes, con las consecuencias ya consabidas.

De entre sus libros, creo que uno que guarda mucha relación con la película de 2001, es el de "Yo, Robot", en particular, el relato titulado como "Razón". En éste los científicos Donovan y Powell montan un robot de última generación en una estación espacial destinada a neutralizar las tormentas de electrones que acechan la tierra. El robot, cuando empieza a tener conciencia al ser activado, comienza a preguntarse por su propia existencia, descartando la versión que le comunican los científicos de que ha sido montado por ellos ya que, por un principio básico, ningún ser puede crear a otro más perfecto que sí mismo, y él, obviamente, se ve más perfecto que los débiles humanos. Comienza pues a reflexionar sobre su existencia, llegando primeramente a la conclusión inevitable de que al pensar existe (robot Descartes). Posteriormente no le queda otra opción más lóogica que la de pensar que ha sido creado por un ser superior, inmaterial, "El Señor". Así, no sin un toque de humor, Asimov relata como va llevando la palabra de El Señor al resto de Robots. 
Ante las ordenes de los humanos de que cese en esta conducta, él ignora todas las órdenes, lo que contradice la 2ª ley. La explicación se deduce de que él se considera más perfecto que los humanos, y por tanto el más apto para gobernar la estación cuya misión es proteger la Tierra (y al resto de humanos) por lo tanto se estaba imponiendo la primera ley.

La relación que veo con 2001 es doble: 
-Primeramente por la evolución de la inteligencia artificial que aspira a alcanzar las conductas humanas y que, al llegar a humanizarse tanto, no tiene más remedio que llegar a errores, propios de la imperfección humana.
-En segundo lugar por la explicación de la evolución y la creación a través de la intervención de un ser superior, ya sea una civilización extraterrestre o Dios. Algunas teorías sostienen que no existen extraterrestres en 2001, y que todo es el plan de Dios que ocasionalmente se manifesta en forma de monolito.



ARQUITECTÓNICAS: Por último, se muestran las referencias arquitectónicas que se considera que pueden ser útiles para la configuración del Hábitat de David Bowman.




ARNE JACOBSEN:(1902-1971)

Fue uno de los arquitectos y diseñadores más influyentes del siglo XX. Tanto sus edificios como sus productos combinan elementos modernos con el amor de los países nórdicos por el naturalismo. Tras graduarse en al universidad, Arne Jacobsen trabajó en la oficina del arquitecto Paul Holsoe. En 1931 fundó su propio estudio de diseño que dirigió hasta el día de su muerte en 1971. A partir de 1956 obtuvo la cátedra en arquitectura en la Real Academia de las Artes de Conpenhague. Arne Jacobsen, que trabajó en el ámbito de la arquitectura, decoración de interiores, mobiliario, textil y diseño de porcelana, destacó en cada una de ellas gracias a la exitosa combinación de forma y funcionalidad y su propio estilo lleno de simplicidad. Estos elementos de mobiliario han sido muy reproducidos comercialmente, marcando lineas de diseño que han sido perpetuadas con posterioridad. 

En la película "2001, Una Odisea en el Espacio" aparecen elementos diseñados por Jacobsen, tales como la cubertería con la que comen los astronáutas o las sillas de la estación espacial.




























IGLESIA TEMPPELIAUKIO (Helsinki), TIMO Y TOUMO SOUMALAINEN:
La dificultad y el coste que reviste el transporte de materiales desde la tierra a la luna, junto con los inconvenientes que se derivan de habitar la superficie lunar, tales como el refugio de los asteroides o de la radiacción solar, hacen muy apropiado el construir en un cráter, aprovechando la orografía del terreno y los materiales existentes.
Aquí se muetra la iglesia de Tempeliaukio, ubicada en Helsinki y que tuve la oportundidad de visitar el año pasado. Desde el primer instante que pensé en construir en un cráter se me vino a la cabeza esta iglesia, pues se encuentra horadada en la roca que forma una montaña en mitad de una plaza. El diseño es muy orgánico, manteniendo el relieve de la roca en el perímetro del espacio. En la parte superior se encuentra una cúpula muy rebajada. Ésta está apoyada sobre una grán cantidad de nervios que permiten el paso de la luz natural.
La piedra permite un buen refigio de la variación de temperatura que se da en el exterior sobretodo en el periodo invernal, además de dar unas propiedades acústicas increibles, razón por la cual son frecuentes los conciertos de coros, como el que se muestra la fotografía que tomé:


PETER Y ALISON SMITHSON: (1923-2003/1928-1993)
Pareja de arquitectos ingleses que desarrolló principalmente teoría arquitectónica más que la construcción de edificios. Fueron cofundadores del movimiento brutalista y formaron parte del TEAM 10, grupo que influenció mucho el urbanismo de la segunda mitad del S.XX. 
El proyecto que desarrollaron y que puede servir como referencia para el trabajo es la "Casa del Futuro". Este proyecto fue presentado para un concurso celebrado en West London y que tenía por objetivo la construcción de una casa tal y como se pensaba que serían las casas avanzando 25 años en el futuro. Esta casa debía de estar situada en el extrarradio de la ciudad, y ser el hogar de una pareja joven tipo, sin hijos. La casa también debía de incorporar una serie de innovaciones tecnológicas que habían desarrollado una serie de fabricantes, a modo de promoción de las mismas. Este interesante proyecto refleja el momento de los años 60 en el que se desató una fiebre por las innovaciones tecnológicas. La casa presentaba una distribución realmente compacta, consecuencia de la gran densificación urbana que sufrian las grandes metrópolis inglesas y que iba en aumento. Por ello no presentaba el típico jardín inglés, sino que únicamente incorporaba un espacio central abierto. El resto de estancias de la casa se encontraban organizadas sin particiones, de forma que la vivienda presentaba una serie de espacios diáfanos interrelacionados, buscando la promesa liberalizadora de la movilidad en masa. Este proyecto juega con la gran posibilidad de configuraciones espaciales que se pueden dar cuando las estancias son sólo compartimentadas mediante cortinas, y muchos elementos pueden ser recogidos y plegados. La ducha se guarda dentro de un armario empotrado, por ejemplo. 
El cuarto donde se colocó la bañera era un espacio de transparencia radical, como el resto de la casa, con una pared de cristal que crea un círculo hacia el patio para dejar la bañera en zona interior de la casa pero también en área exterior del patio.
Archivo:Casa futuro 6.jpg


Archivo:Casa futuro plano nivel medio.jpg




REVISIÓN DE ANTIGUAS REFERENCIAS ARQUITECTÓNICAS:
No deben de descartarse referencias que fueron utilizadas en el ejercicio aterior, y que pueden ser de gran utilidad. Independientemente de los modelos hinchables que se investigaron, tanto Archigram como Prada Poole trabajaron en modelos de vivienda multifuncional, orgánica, a modo de refugio para sus habitantes, modelos que también reflejaban la gran modernidad e innovación tecnológica de los 60 que fascinó también con 2001. Por sus características de viviendas flexíbles, compactas y tecnológicas pueden ser revisadas para este proyecto.

J.M. Prada Poole



Archigram
REFERENCIAS CIENTÍFICAS:


La página web de la Nasa (http://www.nasa.gov/) así como la de la Agencia Europea Aeroespacial (http://www.esa.int) ofrecen cantidad de información que es necesario tener en cuenta a la hora de proyectar un edificio en la luna. Datos de vital importancia son algunos como los siguientes:

  1. La gravedad lunar es 1/6 de la terrestre (una persona como David Bowman, de unos 75 kg, pesaría 12,5 kg). Esto implica que la energía empleada en cada desplazamiento es mucho menor, por lo que, caminando una misma distancia en la luna y en la tierra, en la luna habremos consumido 1/6 de la energía necesaria en la tierra. Esto también influye en que los pasos tienen distinta longitud y altura, hecho que debe ser tenido en cuenta en un edificio pues, por ejemplo, una escalera jamás podría ser dimensionada con peldaños de tamaño estándar.
  2. Esta falta de gravedad provoca que los músculos no se utilicen tanto, lo que puede acarrear pérdida de masa muscular, por ello es preciso hacer ejercicio constantemente.
  3. La temperatura diurna en la luna es de 123ºC, y la nocturna de -233ºC. Por esta razón no se encuentra agua en la superficie terrestre, pero sí debajo de ella. En las grietas ocasionadas hace millones de años cuando existía actividad volcánica se acumulan a gran profundidad reservas de hielo que pueden ser explotadas.
  4. La luna presenta dos movimientos: traslación (alrededor de la tierra) y rotación (alrededor de sí misma) ambos están sincronizados y duran exáctamente lo mísmo en completar un ciclo: 28 días. Ésta es la razón por la cual siempre vemos la misma cara de la luna. Desde la luna ocurre entonces, al darnos siempre la misma cara, que la tierra aparece siempre exáctamente en el mismo lugar sobre el horizonte. Sólo se aprecia cómo la Tierra gira sobre símisma. 
  5. Evidentemente, si el movimiento de rotación de la luna dura 28 días se deduce que en la luna los periodos diurno y nocturno duran ambos 14 días, es decir, en la luna viviríamos un día de 14 días terrestres y una noche también de 14 días terrestres. De todas formas, la luz solar que refleja la tierra cuando es de noche en la luna es 50 veces superior a la luz que produce la luna llena en las noches terrestres.
  6. No existe atmósfera, por lo tanto, eso tiene consecuencias tales como:
  • No hay oxígeno
  • Sólo hay vacío, por lo tanto no hay sonido, pues no hay ningún medio por el que puedan propagarse las ondas mecánicas.
  • No hay viento, al no existir ningún gas en suspensión.
  • La radiacción solar es tan potente que no es admisible para el ser humano, por lo tanto, siempre es necesario que la luz solar llegue filtrada a través de un vídrio protector.
  • Los rayos UVA que nos llegan en la Tierra tienen propiedades necesarias para nuestro metabolismo. En la Luna sólo pueden incidir los rayos solares en los humanos a través de un vidrio protector de radiacción, que los eliminaría. Su ausencia puede provocar problemas de salud por no generar el cuerpo Vitamina D, que regula el calcio. Podrían ocasionarse problemas como melanoma u osteoporosis. Por ello sería apropiado incluir una cámara de rayos UVA en la vivienda.
  • La percepción de la distancia es distinta que en la tierra porque no hay perspectiva atmosférica, todos los elementos se perciben con la misma nitidez estando lejos o cerca. Así pues da la sensación de éstos están más cerca de lo que están en realidad.
  • El horizonte que vemos en la tierra se pierde a unos 5 km por la esfericidad del planeta, en la luna se pierde a 2,5 km.
  • Los asteroides que llegan al satélite no se desintegran en ninguna atmósfera, por lo que terminan impactando en la superfície (Aún así podemos considerar la probabilidad de que impacte un asteriode en una determinada parcela dentro del periodo de vida útil de la vivienda como despreciable)



EMPLAZAMIENTO:

El lugar elegido para situar la vivienda, como se viene exponiendo, es la superficie lunar, en concreto se ha optado por algún punto situado en el interior o las inmediaciones del cráter Tycho (luegar donde es encontrado el primer Monolito de 2001). Supuestamente se trata de una residencia donde David Bowman pasa cortos periodos de tiempo, en solitario, antes de enbarcarse un una expedición. Tycho además está situado no muy lejos de la Base Lunar del cráter Clavius (a 300 km, recordando que requieren 1/6 de la energía terrestre, equivalente a 50 km terrestres).



Arriba se muestra su situación selenográfica, dentro de la carta lunar 112. El ancho del cráter tycho es de unos 80 km aproximadamente. 

Aquí se muestra la maqueta desarrollada para su emplazamiento, aprovechando cráteres de mucho menor tamaño (en torno a los 15 a 20 m de diámetro). Se plantea la posibilidad de construir en uno de los cráteres o en los dos, y comunicarlos con pasadizo o túnel protector por el exterior. Junto a ambos cráteres aparece una grieta procedente de la actividad volcánica que murió hace millones de años, y donde se encuentra agua en estado de congelación de forma permanente y que puede ser explotada. 
A continuación se muestra el levantamiento topográfico del terreno del emplazamiento del hábitat. Se observa que los cráteres tienen una altura de unos 2,5 desde su  punto más bajo de l interior hasta lo alto de la cresta perimetral.

domingo, 25 de noviembre de 2012

PHOTO TIP nº 0




Comentando con algún que otro compañero mi anterior entrada de consejos técnicos de fotografía para fotografiar maquetas me quedó claro que no se entendía bien porque había algunos conceptos de fotografía que se daban por sabidos. Como dije, no era mi intención hacer de esto un curso de fotografía sino intentar dar consejos técnicos que puedan ser útiles para realizar las fotos de maquetas o edificios, pero tal vez no venga mal una mini introducción, para repasar o dejar claro la base de la fotografía. Así pues, he cogido un papel y un lápiz (perdón por la letra!) y he preparado este CURSO DE FOTOGRAFÍA EN UN DIN A4 (por las dos caras), que si sirve de ayuda para que se comprendan mejor los Photo Tips posteriores, bienvenido sea!.

(Como a lo mejor son muchos conceptos de golpe invito, aprovechando el formato DIN A4, a imprimirlo a modo de chuleta)







viernes, 23 de noviembre de 2012

PANELES

PANELES DE LA ENTREGA: ESCENOGRAFÍA PARA 3 ACCIONES

A continuación se muestran los paneles que se han desarrollado sobre las maquetas de la escenografía. Primero se muestran los dos primeros paneles que se prepararon las primeras semanas, elaborados como primera aproximación a la documentación gráfica que había que elaborar para la entrega final, pero que se encuentran bastante incompletos:

10/11/2012:


17/11/2012:




Con más tiempo de trabajo, y ya teniendo claro lo que se debía de exponer y el formato por el que se optaba se desarrollaron los paneles de la ENTREGA FINAL:
(Ampliar para poder leer bien los textos)

23/11/2012:




No se ha redactado aquí en el blog sobre las dos últimas maquetas definitivas precisamente porque el objetivo es que se entienda completamente la configuración final del proyecto a través de los paneles que se acaban de mostrar.
Por último, se adjuntan algunas de las imágenes de los paneles de las ultimas dos maquetas para verlas mejor:










domingo, 18 de noviembre de 2012

Photo Tip 01



Ya que todos los compañeros de clase podemos ver los blog del resto, me he propuesto hacer alguna que otra entrada en mi blog en la cual explique alguna cosilla de fotografía (hasta donde llegan mis conocimientos en la materia), no en el sentido de enseñar fotografía pero sí de intentar dar algún que otro consejo técnico muy útil sobre todo a la hora de fotografiar maquetas y que puedan servir a otros compañeros.  Para poder ponerlos en práctica sólo es necesario disponer de una cámara réflex, da igual la marca o la calidad, pero que permita jugar y regular parámetros de forma manual. 


LA PROFUNDIDAD DE CAMPO Y LAS FOTOS EN MAQUETAS:

Es muy importante conocer este concepto a la hora de fotografiar maquetas, ya que, como ya habréis podido daros cuenta, es muy difícil conseguir fotografiarlas y que salga toda la foto bien enfocada (sobre todo en las fotos de detalle).

Una definición sencilla de la profundidad de campo sería  “el espacio enfocado que se obtiene en una fotografía por delante y por detrás del punto de enfoque”.  Muestro un ejemplo para ilustrarlo:


En la primera foto podemos ver como existe un punto que ha sido enfocado y que se encuentra perfectamente nítido, y que ese enfoque se va perdiendo cuando nos alejamos de ese punto hacia delante o hacia atrás. Sería éste pues un ejemplo de una profundidad de campo muy pequeña. En la foto siguiente ese espacio enfocado es mucho mayor, quedando la foto mucho más nítida en todos los planos que se aprecian.



¿SON MALAS LAS FOTOS CON POCA PROFUNDIDAD DE CAMPO?

Ni mucho menos, el hecho de que el área enfocada sea menor focaliza mucho más la atención en un punto, y ayuda a dar sensación de profundidad a la imagen.
Elliot Erwitt

El problema viene cuando vamos a fotografiar una maqueta y queremos dar una sensación de realismo a la imagen. Dado que normalmente cuando hacemos fotografías de detalles o de objetos pequeños (macrofotografía) la imagen suele presentar una profundidad de campo muy pequeña, ya estamos acostumbrados a relacionar inconscientemente ese efecto a algo pequeño.
Ejemplo de macrofotografía
Lo asociamos a objetos pequeños también porque es nuestra forma habitual de ver, es decir, cuando observamos un paisaje solemos verlo todo nítido y enfocado (observamos con un ángulo de visión amplio y a una gran distancia al objeto), pero cuando fijamos nuestra vista en algo pequño, por ejemplo al enhebrar una aguja, solo vemos enfocado ese plano (cuando observamos enfocando con un ángulo de visión pequeño y a un objeto cercano). Es tanta esta asociación que en ocasiones, si una foto de un paisaje la retocamos y desenfocamos debidamente dará la impresión de que es una maqueta:


1
7
Efecto maqueta en foto real

 Es por eso que conviene saber controlarlo cuando queremos hacer una foto a la maqueta para luego recortarla y hacer un fotomontaje en un paisaje. No obstante, no siempre vamos a querer evitarlo, también pueden quedar fotos muy sugerentes con poca profundidad de campo, pero es bueno saber cómo conseguir mayor enfoque cuando lo deseemos.


¿CÓMO JUGAR CON LA PROFUNDIDAD DE CAMPO?, ¿DE QUÉ PARÁMETROS DEPENDE?

La profundidad de campo depende de:

1-APERTURA DE DIAFRAGMA: diafragmas más cerrados=mayor profundidad de campo

2-DISTANCIA FOCAL: los objetivos largos (teleobjetivos)  enfocan con una profundidad de campo más reducida que los cortos (gran angular) que tienen mucha mayor profundidad de campo.

3-DISTANCIA DE LA CÁMARA AL OBJETO: cuanto más lejano esté el objeto mayor área enfocada detrás y delante de él tendrá cuando lo enfoquemos.



¿CÓMO HACER FOTOS A LAS MAQUETAS ENTONCES PARA CONSEGUIR UNA MAYOR PROFUNDIDAD DE CAMPO?

Suponiendo que tenemos una cámara réflex con la que podemos disparar en manual pero no disponemos de otras ópticas y objetivos (que tal vez sea el caso más común) debemos de aprovecharnos de la gran profundidad de campo que se puede conseguir tan solo jugando con la apertura de diafragma.

Para ello, como vamos a utilizar aperturas muy cerradas  como  f/16, f/18, f/20, f/22… (escritas en sentido cada vez más cerrado), necesitaremos tiempos de exposición mayores, que pueden llegar incluso a varios segundos. Es por esto que es necesario utilizar trípode (o remedios caseros para apoyar la cámara estática en una posición concreta, como colocándola sobre una bolsa llena de arroz).
No es muy recomendable para reducir tiempos de obturación aumentar la sensibilidad ISO porque el ruido de las fotos aumentaría considerablemente, por lo que es preferible dejarlo en valores bajos (ISO 200…) y hacer exposiciones más largas (el ruido también aumenta, pero no tanto)



EN RESUMEN:

Lo único que necesitamos para hacer las fotos a la maqueta es: 

1-Colocar la cámara estática en un trípode (o apaño casero) encuadrando la foto que deseamos sacar, y enfocándola.

2- Seleccionar manualmente una apertura de diafrágma muy cerrada (f/22 por ejemplo)

3-Seleccionar un tiempo de exposición largo (1 o 2 segundos, por ejemplo)

4-PROBAR, PROBAR Y PROBAR. No hay otro modo, sacamos la primera foto y nos saldrá completamente subexpuesta o sobreexpuesta, entonces empezamos a probar con exposiciones más largas (caso de subexposición) o más cortas (caso de sobreexposición). También invito a probar modificando la distancia de la cámara a la maqueta, con lo que se apreciará como cuando enfoquemos desde más lejos obtendremos mayor profundidad de campo que situando la cámara muy próxima a la maqueta.

Nota: se recomienda disparar la cámara con temporizador, para que no se mueva nada durante la toma de la foto y no salgan las fotos movidas.


EJEMPLOS DE PRUEBAS DE PROFUNDIDAD DE CAMPO SOBRE MAQUETA:

En este primer ejemplo se muestra como con una apertura muy pequeña (f/22) y un tiempo de exposición larga (1seg con cámara sobre trípode) se consigue una imágen con todos sus planos enfocados, desde el más cercano hasta el más lejano. Esta imágen valdría bien para un fotomontaje, ya que, en condiciones normales, una imágen de paisaje tendrá igual de enfocada toda la fotografía.



En este segundo ejemplo se muestra como si se dispara con una apertura muy abierta (f/3.5) y una velocidad muy rápida (1/80 seg) se obtiene una imágen donde la profundidad de campo se a reducido considerablemente, apareciendo nitida tan solo una franja de unos 10 cm, empezando a desenfocarse más y más según nos alejamos de ésta. Este es un ejemplo de una imágen interesante si quisieramos centrar la atención en algo que se encuentra en esa franja, pero si quisieramos utilizarla para un fotomontaje encontraríamos que si la insertamos en un paisaje bien enfocado quedaría raro que en las partes desenfocadas apareciesen contiguos elementos del paisaje perfectamente nítidos.



Por último se muestra un ejemplo de cómo un teleobjetivo (además de mostrar un ángulo de visión mucho más reducido y comprimir los planos) tiene una profundidad de campo infinitamente más reducida, haciendo fráncamente difícil obtener con él una imágen como la primera.



Espero que os sea de ayuda esta entrada a la hora de hacer fotos a vuestras maquetas.Cualquier duda que tengáis me la preguntáis en clase o ponéis comentario por aquí.

Suerte!